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Les premiers jeux magnétiques : jeux divinatoires

Les prémices des jeux magnétiques :

Les jeux magnétiques représentent un ensemble de jeux utilisant les propriétés des aimants 🧲, en effet les caractéristiques des aimants sont connues depuis l’époque des Lumières dans la seconde moitié du XVIIe siècle notamment grâce à L’Encyclopédie publiée par Denis Diderot et Jean Le Rond D’Alembert (1751-1772).

C’est dans le chapitre sur les Amusements de physique que l'on découvre comment on pourrait utiliser les pouvoirs attractifs des aimants comme fondement dans la fabrication d’un jeu.

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Le premier jeu magnétique : l'Araignée Devineresse 

C’est un certain inventeur et éditeur du nom de Victor Sies qui semble avoir eu l’idée d’exploiter les propriétés physiques des aimants en créant un jeu divinatoire nommé L’Araignée Devineresse.

Ce jeu propose plusieurs questions et les réponses à celles-ci, le joueur voulant interroger l’araignée choisit une question parmi celles présentes sur une tablette, pose cette même tablette sur l’emplacement prévu à cet effet (le centre du plateau) et de sorte que la question soit en haut du cadran, ainsi l’araignée tourne sous le disque de verre jusqu’à autour du cadran et s’arrête à la réponse appropriée à la question.

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L'Araignée Devineress, par Victor Sies

Ici la question ‘’Qu’acquiert-on avec peine ?’’ située en haut du cadran, l’araignée tourne et s’arrête à la réponse ‘’La sagesse’’.

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L'araignée indique la réponse au joueur

Les papillons sympathiques 

Un autre jeu divinatoire de Victor Sies nommé Les papillons sympathiques, comporte quatre cadrans et donc quatre pistes magnétiques avec aiguille pour donner des réponses différentes à la même question. Plusieurs joueurs pouvaient donc obtenir des résultats différents en choisissant par avance leurs papillons.

Un disque de fonctionnement était directement intégré à l’intérieur du jeu via un tiroir sous le plateau, ce disque permettait la rotation des quatre papillons en direction des réponses appropriées.

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Les papillons sympathiques

L'utilité des jeux magnétiques divinatoires

Ces jeux magnétiques furent longtemps utilisés pour des jeux divinatoires, jeux d’oracles, tarot et même pour des jeux instructifs et éducatifs (question sur la biologie, géographie et histoire, formules de mathématiques) pour permettre d’apprendre des choses via un jeu.

Ce principe de jeu a été déposé en brevet en 1870 par un certain Léon Saussine.

Comment ça fonctionne ?

Le principe de fonctionnement est identique pour l’ensemble de ces jeux magnétiques divinatoires :

Dans le plateau, sous le cadran, se situe un fond de coffret en bois avec une pièce en bois en son centre (traverse intermédiaire). Sur le milieu de cette traverse médiane, il y a un axe en métal pour permettre la rotation d’une aiguille aimantée et lestée afin de pouvoir tourner librement autour de cet axe. Sur la pointe de l’aiguille, il y a du décor ou un sujet (une pointe permettant d’indiquer la réponse exemple)

Dans le jeu de l’Araignée Devineresse, une fausse araignée était fixée sur le bout de l’aiguille aimantée. Sur cette image, l’aiguille est décorée d’une flèche avec étoile pour indiquer la réponse aux joueurs.

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Le coffret en bois et sa traverse médiane + axe 

Un plateau de verre recouvre le coffret en bois avec l’aiguille et son axe à l’intérieur. Le pourtour du plateau est agencé avec les réponses et des éléments décoratifs (ici les réponses et même des petites boîtes contenant des billets). Au centre du plateau, se trouve un espace pour poser le disque des questions (ou tablette)

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Le moustachu Ebenassi, l'ancêtre d'Akinator 🧞

Les disques de question permettant de faire tourner l’aiguille du jeu sur la bonne réponse. Mais comment ?! 🤔

Entre les deux couches de carton ou de papier de la tablette, se trouve également une aiguille aimantée. Lorsque que l’on pose le disque de question en orientant correctement la question, pour le cas du jeu du devin, il faut mettre la question précisément dans l’espace dédié nommé ‘’Place de la demande’’, ainsi les deux aiguilles de polarité similaire vont se repousser, celle contenue dans la tablette est immobile mais celle mobile à l'intérieur du coffret tourne sur son axe jusqu'à sa position d'équilibre.

Suivant le positionnement de la tablette (c'est-à-dire quelle question on choisit), l'angle final entre les aiguilles sera toujours le même, on programme cette "position" pour que l'aiguille mobile arrive toujours sur la bonne réponse ce qui rend le devin Ebenassi infaillible !

Ainsi, à la question ‘’Quelles sont les principales villes de la Suisse ?’’ placé précisément en bas, la réponse est ‘’Berne, Bâle, Genève et Zurich’’. Vous remarquerez qu’il y a trois couleurs de tablette correspondant aux trois couleurs de réponses possibles, on prend la tablette jaune pour les réponses jaunes.

jeu magnétique divinatoire ebenassiLa flèche étoilée indique la réponse !

Concernant les boîtes remplis de billet, ils contiennent plusieurs réponses pour une même question, on tire le premier de la pile. Pour la question ‘’Vivrais-je longtemps ?’’, voici les 6 réponses possibles :

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6 réponses apportant malheur ou prospérité !

La plupart de ces jeux de divinations sont de Saussine, dû au fait que sont brevet de 1870 est à son nom limitant ainsi les fabrications des concurrents.

jeu magnétique divinationVoici une des rares illustrations ne venant de pas de Saussine mais de la maison J.L. (maison Jullien-Delhaye)

Conclusion 

Ces jeux anciens montrent à quel point nos ancêtres étaient ingénieux et profitez de certaines caractéristiques scientifiques pour fabriquer des jeux amusants. 

Maintenant, la place de l'ingénieur est à l'enfant 👉, optez pour des jeux magnétiques de constructions sans limite pour votre enfant, des dizaines et des dizaines de jeux de constructions aimantés différents pour créer, s'éduquer et s'amuser !

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